從13億到2658億,數(shù)讀中國游戲產(chǎn)業(yè)的過去、現(xiàn)在和未來
2023-08-01 18:37:09 來源:每日經(jīng)濟(jì)新聞
回望過去20年,從主機(jī)游戲到互聯(lián)網(wǎng)游戲到移動互聯(lián)網(wǎng)游戲,中國游戲獲得飛速發(fā)展,市場收入規(guī)模從當(dāng)年的13.2億擴(kuò)展至2022年的2658.84億。如今人工智能、云計算和虛擬現(xiàn)實技術(shù)為代表的數(shù)字科技又迎來了高速發(fā)展期,宣示著新的變局的到來,游戲或?qū)⒂瓉碛忠淮胃锩?,而游戲這個離用戶最近的產(chǎn)品也將推動著技術(shù)的迭代升級。
正如中國音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長兼秘書長敖然所說,“AI與游戲產(chǎn)業(yè)存在密切而雙向的關(guān)系?!?/p>
(資料圖)
2023年上半年,我國游戲用戶規(guī)模為6.68億,同比增長0.35%,達(dá)到歷史新高點,市場實際銷售收入規(guī)模為1442.63億元。
接下來AIGC和游戲?qū)y手走上怎樣的高峰?近期在ChinaJoy大會上發(fā)布的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》或許可以呈現(xiàn)當(dāng)前游戲行業(yè)的格局和趨勢。
移動游戲市場仍占主導(dǎo)地位
今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入同比下降2.39%,環(huán)比增長22.2%。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長評價,游戲市場回暖趨勢明顯,收入同比下降的主因,是用戶消費意愿及消費能力1—4月尚未恢復(fù);進(jìn)入5月后,盡管市場收入出現(xiàn)較大增幅,仍無以抵消此前降幅。按此趨勢運行,預(yù)計下半年將會出現(xiàn)較為強(qiáng)勁的觸底反彈。
從市場銷售情況來看,移動游戲仍占主導(dǎo)地位,端游游穩(wěn)步走高。
移動游戲?qū)嶋H銷售收入為73.97%,同比略有下降;客戶端游戲?qū)嶋H銷售收入持續(xù)走高,占比為22.84%;網(wǎng)頁游戲?qū)嶋H銷售收入繼續(xù)萎縮,占比僅為1.64%。
圖片來源:《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
客戶端游戲市場實際銷售收入329.43億元,同比增長7.17%。這一高增長得益于頭部電競和二次元游戲的穩(wěn)步走強(qiáng),以及有更多游戲新品采取了移動端與PC端同步發(fā)行方式。
值得注意的是,隨著電競成為“杭州亞運會”正式項目,走向主流和公共視野。今年1-6月,我國電競市場同比增長1.2%,實際銷售收入644.76億元。張毅君稱,“電競行業(yè)正在走出疫情低谷,可以預(yù)期,即將舉辦的杭州亞運會,將會為電競市場錦上添花”。
(上述電競市場收入數(shù)據(jù),暫未包含電競直播、俱樂部運營和賽事收入。)
圖片來源:《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
此外,移動休閑游戲在新的時代背景下生長出了新的盈利模式。今年1-6月,依靠廣告變現(xiàn)的IAA模式明顯走弱,頭部爆款新品休閑手游在內(nèi)購收入上的表現(xiàn)異常出色。國內(nèi)休閑移動游戲市場實際銷售收入167.05億元,同比下降1.55%。其中內(nèi)購產(chǎn)生的收入為108.78億元,同比增長135.4%;廣告變現(xiàn)收入58.27億元,同比減少52.81%。
圖片來源:《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》
中國游戲企業(yè)累計研發(fā)投入超過萬億元
如今,游戲產(chǎn)業(yè)正處于降本增效的關(guān)鍵階段,而AIGC技術(shù)的出現(xiàn)將把游戲產(chǎn)業(yè)的“降本增效”推向高峰。
《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》對游戲企業(yè)的訪談顯示,企業(yè)普遍認(rèn)為AIGC相關(guān)技術(shù)在強(qiáng)化內(nèi)容創(chuàng)作、優(yōu)化玩法、助力本地化翻譯等多個層面具備廣闊應(yīng)用空間,部分企業(yè)也已圍繞相關(guān)領(lǐng)域進(jìn)行了重點探索。
圖片來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》
關(guān)注到AIGC為游戲產(chǎn)業(yè)帶來較大變革的同時,也需要留意到游戲產(chǎn)業(yè)對于AIGC發(fā)展的實質(zhì)性推動作用。AIGC相關(guān)技術(shù)的發(fā)展需要大量的研發(fā)投入,而游戲產(chǎn)業(yè)一直以來都將
自主研發(fā)作為驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心,近十年中國游戲企業(yè)累計研發(fā)投入超過萬億元,且持續(xù)上漲。在高投入能力與意愿的支撐下,游戲產(chǎn)業(yè)將持續(xù)推動AIGC進(jìn)步。
圖片來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》
超六成頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域
具體到企業(yè)層面,從AIGC的布局率來看,已有超六成頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域,且有實質(zhì)性動作。進(jìn)行布局的企業(yè)中,27家企業(yè)投入到了游戲研發(fā)、營銷、運營等游戲產(chǎn)業(yè)全流程應(yīng)用層面;12家企業(yè)運用AIGC相關(guān)技術(shù),為其他行業(yè)或企業(yè)提供解決方案;9家企業(yè)選擇重點布局?jǐn)?shù)字人/元宇宙領(lǐng)域。
圖片來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》
從企業(yè)布局AIGC技術(shù)層面的方式來看,共有8家游戲企業(yè)布局自研大模型。這主要由于自研大模型需要較大的投入和較長的研發(fā)周期,且企業(yè)還需要大量的訓(xùn)練數(shù)據(jù)儲備,使得布局難度顯著提升。
其他游戲企業(yè)也通過接入大模型以及核心支撐層研究切實地進(jìn)行拓展,將AIGC技術(shù)與自身業(yè)務(wù)更好地融合,搶占AIGC的發(fā)展先機(jī)。其中約半數(shù)企業(yè)更是重點搭建了AIGC實驗研究團(tuán)隊,進(jìn)而運用專項資源推動相關(guān)技術(shù)的發(fā)展以及在企業(yè)多業(yè)務(wù)層面的應(yīng)用。
圖片來源:《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》
封面圖片來源:視覺中國-VCG211219407266
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